[bsa_pro_ad_space id=1 σύνδεσμος=ίδιος] [bsa_pro_ad_space id=2]

Μετάβαση στο περιεχόμενο

Σφυγμός

Παιχνίδια BF: Τραβούν την προσοχή

By - 22 Ιανουαρίου 2020

Ως μέρος της βαθιάς εμβάθυνσης του G3 στον σχεδιασμό παιχνιδιών, παίρνουμε συνέντευξη από τον Creative Director της BF Games, Milosz Szczygielski, σχετικά με τη δημιουργική και συναρπαστική διαδικασία που είναι η δημιουργία παιχνιδιών κουλοχέρηδων.

Θα μπορούσατε να περιγράψετε το υπόβαθρό σας στο art design;

Είμαι Καλλιτεχνικός Παραγωγός/Δημιουργικός Διευθυντής με πάνω από έξι χρόνια εμπειρία στον κλάδο των βιντεοπαιχνιδιών. Πριν από την BF Games, δούλεψα σε μερικά απίστευτα έργα για την CI GAMES και την Techland Publishing, συμπεριλαμβανομένης της παραγωγής του Sniper Ghost Warrior 3 όπου ήμουν υπεύθυνος για τον καλλιτεχνικό σχεδιασμό. Στην καθημερινότητά μου ασχολούμαι με τη δημιουργία και τη διαχείριση ομάδων τέχνης από καλλιτέχνες concept, 3D καλλιτέχνες, εμψυχωτές και μηχανικούς ήχου, καθώς και με τη βελτίωση της παραγωγής για να δημιουργήσω τα καλύτερα δυνατά αποτελέσματα.

Πώς ασχοληθήκατε με το σχεδιασμό παιχνιδιών;

Με ενδιέφερε η τέχνη και τα παιχνίδια από μικρή ηλικία και ο σχεδιασμός παιχνιδιών προσφέρει μια τέλεια σύγκλιση των δύο. Είναι μια απίστευτα ικανοποιητική και ανταποδοτική καριέρα, ιδιαίτερα όταν βλέπεις όλα όσα έχεις δουλέψει σκληρά στη διαδικασία σχεδιασμού να συγκεντρώνονται στο τελικό προϊόν και να απολαμβάνουν οι παίκτες σε όλο τον κόσμο.

Ποιον θαυμάζετε από την άποψη του υπέροχου σχεδιασμού και πού αναζητάτε την έμπνευσή σας;

Υπάρχουν τόσοι πολλοί σπουδαίοι καλλιτέχνες γύρω μας σε διαφορετικές βιομηχανίες — παιχνίδια, ταινίες, μουσική, κόμικς, ζωγραφική και τέχνη γενικότερα. Αυτά είναι πεδία όπου αναζητώ έμπνευση. Στις ταινίες, για παράδειγμα, μου αρέσει όταν η εικόνα και ο ήχος είναι ένα ή συνδεδεμένο – επηρεάζουν το ένα το άλλο. Στους πίνακες, μελετώ τις συνθέσεις, τα χρώματα και τις τεχνικές για να αντλήσω έμπνευση.

Ξεκινώντας από έναν κενό καμβά, πώς και πού ξεκινάτε τη δημιουργική διαδικασία;

Αρχικά, παίρνω το βιβλίο σκίτσων μου και αρχίζω να φτιάχνω ακατέργαστα σκίτσα και σημειώσεις για το νέο έργο, πειραματιζόμενος με χρώματα, σχήματα και στυλ. Ο καθορισμός της παλέτας χρωμάτων είναι ένα βασικό πρώτο βήμα, καθώς και τα σχήματα, τα οποία για παράδειγμα θα μπορούσαν να είναι αιχμηρά, απαλά, στρογγυλά ή διαφορετικά. Για το στυλ, παίζω με ρεαλιστικές ή αφηρημένες πινελιές. Μόλις διαμορφώσω τις αρχικές έννοιες, αρχίζω να συλλέγω αναφορές για οπτικό και ηχητικό στυλ, συνδυάζοντάς τα όλα μαζί με πίνακες διάθεσης. Στη συνέχεια, η ομάδα συγκεντρώνεται για να μοιραστεί ιδέες και να κάνει καταιγισμό ιδεών.

Ποια είναι τα πιο σημαντικά καλλιτεχνικά στοιχεία για τη δημιουργία ενός ελκυστικού παιχνιδιού;

Για μένα το καθένα είναι σημαντικό! Από οπτικοακουστική πλευρά, το παιχνίδι θα πρέπει να είναι συνεπές και τυποποιημένο από κάθε άποψη. Σε ένα ποιοτικό παιχνίδι, ο παίκτης θα πρέπει να αισθάνεται ότι η εμπειρία προσφέρει φανταστική σχεδίαση από κάθε γωνία και το να το πετύχει αυτό σημαίνει τελειοποίηση κάθε λεπτομέρειας.

Πόσες επαναλήψεις σχεδιασμού πρέπει να περάσετε πριν φτάσετε στην τελική ιδέα;

Εξαρτάται από το πόσο περίπλοκο και σύντομο είναι το παιχνίδι, αλλά χρειάζονται περίπου δύο εβδομάδες για να αποφασιστεί η τελική ιδέα. Στη συνέχεια αρχίζουμε να εξερευνούμε περισσότερο, να επεκτείνουμε τις αρχικές ιδέες και να βουτάμε βαθύτερα στο έργο τέχνης και στο σχέδιο.

Ποια είναι η σχέση μεταξύ των μαθηματικών του παιχνιδιού και του καλλιτεχνικού στυλ – και ποιο είναι το πιο σημαντικό κατά την άποψή σας;

Και τα δύο είναι εξίσου σημαντικά, αλλά στα αρχικά στάδια ανάπτυξης, τα μαθηματικά έχουν προηγούμενο. Προσωπικά, πρέπει να μπω βαθιά στα μαθηματικά και να γνωρίσω κάθε λεπτομέρεια των χαρακτηριστικών του παιχνιδιού προτού αρχίσω να εργάζομαι πάνω στην ιδέα του σχεδιασμού, διαφορετικά η διαδικασία σκιαγράφησης ιδεών είναι πολύ δύσκολη.

Πόσο προσέχετε τις κατηγορίες ότι ο σχεδιασμός των παιχνιδιών μπορεί να είναι πολύ καρτουνίστικος (ελκυστικός για τα παιδιά), στερεότυπος ή γενικός;

Τα στερεότυπα και τα κινούμενα σχέδια είναι στυλ τέχνης με τα οποία μπορούμε να επικοινωνήσουμε οπτικά με τους παίκτες. Έχουμε, για παράδειγμα, έναν τίτλο όπως το Candy Crush από τον King που έχει επιτύχει εξαιρετικά ποσοστά απόδοσης επειδή είναι ένα παιχνίδι με ευρεία εξοικείωση σε όλο τον κόσμο. Ένα καρτουνίστικο στυλ μπορεί να βοηθήσει να προσεγγίσει ένα ευρύτερο κοινό, επειδή όλοι – είτε είναι νέοι, ώριμοι ή μεγαλύτεροι παίκτες – γνωρίζουν αυτήν την οπτική γλώσσα.

Υπάρχει στυλ σπιτιού BF Games; Πώς θα περιγράφατε τη σχεδιαστική υπογραφή της BF Games;

Εξερευνώ. Εφευρίσκω. Αναζήτηση. Εκπληξη. Ποιότητα. Στα BF Games βάζουμε πάντα τον πήχη ψηλά. Είμαστε τυχεροί που έχουμε απίστευτα ταλαντούχες ομάδες σε όλη την επιχείρηση και την τεχνολογία που βοηθούν στην υλοποίηση των οραμάτων μας. Δεν κάνουμε συμβιβασμούς στην ποιότητα και προσπαθούμε πάντα να μαθαίνουμε κάτι καινούργιο, ώστε να μπορούμε να εξελισσόμαστε ανάλογα με τις τεχνολογικές εξελίξεις και τις μεταβαλλόμενες προτιμήσεις των παικτών. Δεν ακολουθούμε πάντα τις τάσεις και συχνά προσπαθούμε να χαράξουμε το δικό μας μονοπάτι για να εκπλήξουμε τους παίκτες μας.

Ακολουθείτε διαφορετική προσέγγιση για να δημιουργήσετε έργα τέχνης για την Bonnie και τον Clyde, για παράδειγμα, σε αντίθεση με ένα παιχνίδι όπως το Taste of China; Και πόσο πολιτισμικά σεβαστείτε κατά τη διάρκεια αυτής της διαδικασίας;

Για κάθε έργο, έχουμε μια ατομική προσέγγιση. Στο Bonnie and Clyde, προσπαθούμε να συνδέσουμε το κωμικό, καρτουνίστικο στυλ με το γνωστό θέμα. Με το Taste of China, ήταν θεμελιώδες για εμάς να παρουσιάσουμε οπτικά την κινεζική κουλτούρα με τον σωστό τρόπο και να δώσουμε μεγάλη προσοχή στις λεπτές λεπτομέρειες. Αφιερώσαμε χρόνο για να διασφαλίσουμε ότι το τελικό προϊόν συνδέεται με τον πολιτισμό της Κίνας με σεβασμό.

Πόσο μεγάλο μέρος της συνολικής σχεδίασης είναι τα κινούμενα σχέδια και πρακτικά κάθε στοιχείο του παιχνιδιού χρειάζεται τώρα να κινείται για να αρέσει στους παίκτες;

Είναι δύσκολο να πω. Κάθε τίτλος ισορροπεί διαφορετικά, επομένως το επίπεδο κινούμενων εικόνων εξαρτάται από το στυλ και τον τύπο του παιχνιδιού. Κατά τη γνώμη μου, το animation πρέπει να παίζει ισότιμο ρόλο γιατί είναι σημαντικό μέρος του έργου, αλλά ταυτόχρονα δεν πρέπει να παίρνει την πρώτη θέση. Η δημιουργία μιας ποιοτικής εμπειρίας παίκτη δεν εξαρτάται αποκλειστικά από το animation αλλά από ολόκληρο το πακέτο. Από το μοντέλο μηχανικής και μαθηματικών μέχρι τον ήχο, τα οπτικά και το θέμα, είναι η απρόσκοπτη συρροή όλων των στοιχείων του παιχνιδιού που κάνουν έναν επιτυχημένο τίτλο.

Πόσο συνεργατική είναι η διαδικασία δημιουργίας ενός ηχητικού σχεδιασμού για να συμπληρώσει το τελικό παιχνίδι – και πόσο συμμετέχετε σε αυτή τη διαδικασία;

Προσπαθώ να εμπλέξω όλη την ομάδα από νωρίς, όχι μόνο από την καλλιτεχνική και οπτική πλευρά αλλά και τους ηχολήπτες. Μοιράζομαι ανοιχτά τις ιδέες μου μαζί τους για να βοηθήσω στη δημιουργία μοναδικών ήχων και μουσικής για τους τίτλους μας, δημιουργώντας πίνακες διάθεσης ήχου που βασίζονται σε υλικά αναφοράς τέχνης. Η στενή συνεργασία με τους μηχανικούς ήχου στη σκηνοθεσία επιτρέπει στα ηχητικά εφέ και τη μουσική να ευθυγραμμίζονται τέλεια με το κινούμενο σχέδιο και το στυλ τέχνης.

Κατά τη γνώμη σας, πόσο επηρεάζει το έργο τέχνης στην επιτυχία ενός παιχνιδιού;

Είναι, φυσικά, ένα ουσιαστικό μέρος, αλλά όχι ο καθοριστικός παράγοντας. Ακριβώς όπως το έργο τέχνης συμβάλλει στη δημοτικότητα και την απόδοση ενός παιχνιδιού, τα μαθηματικά και η λογική του σχεδιασμού του παιχνιδιού από backend σε frontend διαδραματίζουν κρίσιμο ρόλο στη δημιουργία ενός επιτυχημένου τίτλου. Στην BF Games, συνεργαζόμαστε ως εταιρεία για να προσφέρουμε τα καλύτερα δυνατά παιχνίδια, με κάθε ομάδα να παίζει σημαντικό ρόλο.

Μοιραστείτε μέσω
Αντιγραφή συνδέσμου