[bsa_pro_ad_space id=1 σύνδεσμος=ίδιος] [bsa_pro_ad_space id=2]

Μετάβαση στο περιεχόμενο

Σφυγμός

Evoplay Entertaiment: How to capture your audience’s attention

By - 13 Νοεμβρίου 2019

As part of our on-going series of behind-the-curtain interviews with games developers and designers we speak to Evoplay Entertainment. G3 speaks to Product Owner, Roman Sadovskyi, about the creation of the latest games from the company, his design influences and the exciting technologies affecting slots development in the future

Θα μπορούσατε να περιγράψετε το υπόβαθρό σας στον σχεδιασμό παιχνιδιών;

Μου άρεσε να δημιουργώ τους δικούς μου μαγικούς κόσμους από την πρώιμη παιδική ηλικία. Από τη στιγμή που είχα τον πρώτο μου υπολογιστή στην εφηβεία μου, μαγεύτηκα από την ιδέα της αφήγησης, καθώς και να βυθιστώ στις σφαίρες των δυνατοτήτων όταν επρόκειτο για τη φαντασία και τη βύθιση οπτικού περιεχομένου στα παιχνίδια. Σύντομα ασχολήθηκα με επιλογές τροποποίησης παιχνιδιών για να προσαρμόσω τις ιστορίες για τον εαυτό μου, κάτι που με οδήγησε να γίνω μέλος της Evoplay Entertainment ως junior σχεδιαστής παιχνιδιών αμέσως μετά την ίδρυσή της.

Πώς ασχοληθήκατε με το σχεδιασμό παιχνιδιών;

Από την πρώτη μέρα στο Evoplay Entertainment, ήμουν παθιασμένος με την εξερεύνηση και την εκμάθηση μηχανικών παιχνιδιών, καθώς και με το οπτικό τους στυλ – ειδικά όταν πρόκειται να καταλάβω τι λειτουργεί καλύτερα και τι όχι.

With that experience under my belt, I began developing new game concepts, design and mechanics for our future games. I’m delighted to say I now have my own projects coming out under the Evoplay Entertainment brand – Reign of Dragons and Nuke World have been particular highlights – as well as  proving a real hit with our audience!

Ποιον θαυμάζεις όσον αφορά το υπέροχο design και πού αναζητάς την έμπνευσή σου;

For me personally, inspiration is all about the knowledge you gain during the process, rather than simply an abstract term that arrives out of nowhere. As a daily rule, I always read whatever I can. The world of iGaming isn’t insular, influences from the outside world shape player’s preferences for the perfect gaming experience.

Movies, literature and art are all part of that, and the influence of culture on our industry can never be understated. With this in mind, it’s a major part of our vision and strategy for our new projects, as well as taking a step back from existing games we have in development to work out how the process can be improved.

Ξεκινώντας από έναν κενό καμβά, πώς και πού ξεκινάτε τη δημιουργική διαδικασία;

Κατά τη διάρκεια του σταδίου ανάπτυξης του έργου μπαίνουμε όλα μέσα. Φυσικά, ενώ ορισμένες από αυτές τις ιδέες και μηχανισμούς είναι απίστευτες – δυστυχώς δεν μπορούν να ταιριάζουν με το θέμα ή την ιδέα του έργου. Ωστόσο, καμία καλή ιδέα στη δημιουργική διαδικασία δεν πάει χαμένη και τις κρατάμε αποθηκευμένες για να είναι έτοιμα για εμάς μόλις έχουμε ένα θέμα που τους ταιριάζει.

Τούτου λεχθέντος, προσπαθούμε να μην υπερφορτώνουμε τα παιχνίδια μας με καινοτομία για λόγους καινοτομίας – είναι απαραίτητο να διατηρούμε μια έξυπνη ισορροπία σε όλα τα προϊόντα μας, αντί να εργαζόμαστε με την πιο πρόσφατη λαμπερή τεχνολογία μόνο και μόνο επειδή υπάρχει. Μόλις περάσουμε από το αρχικό δημιουργικό στάδιο και έχουμε αρκετές ιδέες και χαρακτηριστικά για να αρχίσουμε να διαμορφώνουμε την ιδέα μας, τις «τοποθετώ» σε έναν κενό καμβά και αρχίζω να συζητώ με την ευρύτερη ομάδα για το πώς θα προχωρήσουμε.

Ποια είναι τα πιο σημαντικά στοιχεία για τη δημιουργία ενός ελκυστικού παιχνιδιού;

Εκτός από τα προφανή στοιχεία – οπτική, σχεδίαση και κώδικας – η μηχανή και τα μαθηματικά του παιχνιδιού δεν μπορούν ποτέ να υποτιμηθούν. Η μουσική και τα ηχητικά εφέ είναι απαραίτητα, όπως και η ύπαρξη των «σωστών ανθρώπων» στην ομάδα. Είμαι ιδιαίτερα περήφανος για το δημιουργικό όραμα που μοιράζεται η ομάδα μας και πιστεύω ότι η συλλογική κατανόησή μας και η βαθιά γνώση του προϊόντος μας μας βοηθά να προσφέρουμε μερικά πραγματικά εκπληκτικά παιχνίδια.

Πόσες επαναλήψεις σχεδιασμού πρέπει να περάσετε πριν φτάσετε στην τελική ιδέα;

When it comes to game design, process is king. We have the same pipeline of production for all of our games, and it all starts with the design document describing concept, setting, location, gameplay and mechanics. Once approved, we work out exactly how the game will function, and begin working on a design mood board for all team members to brainstorm on visual elements, symbols and first sketch files. After that we look at the prototype of the overall game structure.

Για να ελαχιστοποιήσουμε τις επαναλήψεις σχεδιασμού κατά το τελικό στάδιο παραγωγής, συλλέγουμε όλα τα σχόλια και αρχίζουμε να αναλύουμε το στάδιο του πρωτοτύπου – και σε αυτό το σημείο κοιτάμε να απαντήσουμε στην τελική ερώτηση – εάν αυτό το προϊόν λύνει το πρόβλημα που θέσαμε στην αρχή.

Ποια είναι η σχέση μεταξύ των μαθηματικών του παιχνιδιού, του καλλιτεχνικού στυλ και του ηχητικού σχεδιασμού του – και ποιο είναι το πιο σημαντικό κατά την άποψή σας;

Πιστεύω ότι τα οπτικά στοιχεία τραβούν την περισσότερη προσοχή, αλλά το πώς λειτουργεί το παιχνίδι στην πραγματικότητα και τι κάνει έναν παίκτη να ξεχωρίζει, είναι το πιο σημαντικό. Όλα πρέπει να είναι σε τέλεια συνέργεια ώστε το προϊόν να έχει αντίκτυπο στην αγορά.

Στο ICE 2018, η Evoplay Entertainment αποκάλυψε κουλοχέρηδες 3D/VR. Πόσο διαφορετική είναι η διαδικασία σχεδιασμού για παιχνίδια 3D/VR σε σύγκριση με τους παραδοσιακούς κουλοχέρηδες; Τι είδους ευκαιρίες και προκλήσεις παρουσιάζει το 3D/VR από σχεδιαστική άποψη;

Οι κύριοι περιορισμοί του 2D είναι το βάρος και οι χαμηλές παραλλαγές που το συνοδεύουν. Ο εντοπισμός της διαφοράς μεταξύ 2D και 3D είναι εύκολα αναγνωρίσιμος. Είναι εύκολο να αντιληφθείτε τη μοναδική ατμόσφαιρα που δημιουργείται σε ένα τρισδιάστατο περιβάλλον, κυριολεκτικά δίνει την αίσθηση ενός μαγικού κόσμου που σας περιβάλλει και ανταποκρίνεται σε κάθε κίνηση και ενέργεια – κάνοντας τον παίκτη να αισθάνεται μέρος του κουλοχέρη.

Όπως ήταν αναμενόμενο, ο πρώτος μας 3D/VR slot Necromancer δεν ήρθε χωρίς τις προκλήσεις του. Ο τεράστιος όγκος δεδομένων που απαιτούνται κατά την ανάπτυξη δεν είχε ακόμη ένα πλαίσιο ανάπτυξης, πράγμα που σημαίνει ότι μια αλλαγή από μόνη της σήμαινε ότι χρειαζόμασταν έως και μερικές ημέρες για να μπορέσουμε να εφαρμόσουμε μία προσαρμογή.

These challenges proved to be a fantastic learning process, however, and have no doubt made us more flexible when it comes to future development. Necromancer opened the doors to the creation of our next major titles (Sprinkle and Dungeon), and wouldn’t have been possible without our first step into the unknown.

Τι βλέπετε για το μέλλον των κουλοχέρηδων 3D/VR;

Το 3D είναι σίγουρα εδώ για να μείνει, αλλά ο χρόνος θα δείξει στο VR/AR, καθώς η τεχνολογία δεν έχει ακόμη χρησιμοποιηθεί πλήρως. Ενώ μπορούμε να δούμε αρκετή ζήτηση στην αγορά για παιχνίδια που βασίζονται σε VR, απλώς δεν υπάρχει ακόμη αρκετό υλικό για να υποστηρίξει την πλήρη χρήση του, οπότε θα έλεγα ότι η κριτική επιτροπή είναι ακόμα έξω.

Αν και οι κινητές συσκευές δεν μπορούν ακόμη να υποστηρίξουν ολόκληρη τη γκάμα των διαθέσιμων λειτουργιών 3D, αναμένω ότι αυτό θα αλλάξει αρκετά σύντομα. Βλέπουμε αρκετή πρόοδο όσον αφορά την Ε&Α – και χαρακτηριστικά όπως η κιναισθητική τεχνολογία θα είναι μια πραγματική αλλαγή παιχνιδιών. Αξίζει επίσης να αναφέρουμε ότι το AR είναι μια συναρπαστική πρόκληση τεχνολογίας για όλους, καθώς η ιδέα της δημιουργίας ενός κουλοχέρη χρησιμοποιώντας την υπάρχουσα πραγματικότητα του χρήστη και τη δημιουργία ενός πεδίου παιχνιδιού μέσα σε αυτό είναι επαναστατική, ειδικά για κουλοχέρηδες βίντεο. Το VR/AR βρίσκεται σε ένα σημείο που όλοι θέλουν να εξερευνήσουν τη λειτουργία του, αλλά η τεχνολογία δεν είναι έτοιμη να ικανοποιήσει τη ζήτηση, επομένως και πάλι, υπάρχει ακόμα πολύς χρόνος.

Πώς στοχεύετε συγκεκριμένα δημογραφικά στοιχεία μέσω του σχεδιασμού;

Συλλέγουμε τεράστιο όγκο αναλυτικών δεδομένων χρηστών, καθώς και ερευνούμε θρησκευτικά τις τάσεις ψυχαγωγίας και περιεχομένου από κάθε γωνιά του κόσμου. Αυτό μας βοηθά να προσδιορίσουμε τις τάσεις με βάση τα δημογραφικά τους στοιχεία. Στη συνέχεια, δημιουργούμε τα προφίλ των χρηστών μας για να ορίσουμε τις σωστές συνήθειες, ενδιαφέροντα και πρότυπα συμπεριφοράς. Αυτό βοηθά κάθε παιχνίδι να στοχεύει στο σωστό κοινό.

Πόσο προσέχετε τις κατηγορίες ότι ο σχεδιασμός παιχνιδιών μπορεί να είναι πολύ καρτουνίστικος (ελκυστικός για τα παιδιά), στερεότυπος ή γενικός;

Κατά την άποψή μου – οι άνθρωποι βρίσκουν συχνά κρυφά μηνύματα και προσπαθούν να συνδέσουν φαινομενικά ασυνάρτητα μοτίβα. Είμαστε πάντα πολύ προσεκτικοί με την επικοινωνία και τα μηνύματά μας και ακολουθούμε όλους τους κανόνες πιστοποίησης παιχνιδιών και προμήθειας τζόγου για να διασφαλίσουμε την πλήρη συμμόρφωση. Αν και δεν θα σχολίαζα άλλα στούντιο ανάπτυξης – παίρνουμε τον ρόλο μας στην Evoplay Entertainment πολύ σοβαρά και σχεδιάζουμε τα παιχνίδια μας έχοντας κατά νου το σωστό κοινό.

Is there an Evoplay Entertainment house style? How would you describe the design signature?

Στην Evoplay Entertainment, σίγουρα δεν είμαστε οπαδοί του «δοκιμασμένου» μοντέλου εργασίας! Κάθε παιχνίδι μας διαφέρει όσον αφορά το θέμα και το οπτικό στυλ – καθώς και τα μαθηματικά μοντέλα που το τροφοδοτούν. Φυσικά, το κοινό μας έχει συγκεκριμένες προσδοκίες για τα παιχνίδια μας – και τη συνέχεια που συνοδεύει, αλλά πάντα στοχεύουμε να προσφέρουμε ποικιλία και μια νέα εμπειρία παιχνιδιού.

Ακολουθείτε διαφορετική προσέγγιση στο σχεδιασμό ενός παιχνιδιού όπως το Syndicate, για παράδειγμα, σε αντίθεση με ένα παιχνίδι όπως το ET Lost Socks;

Πάντα επιδιώκουμε την παραλλαγή – καθώς θέλουμε να προσφέρουμε μια συναρπαστική, μοναδική εμπειρία παιχνιδιού – αλλά υπάρχουν κοινά σημεία σε αυτό που δημιουργούμε όσον αφορά την ανάπτυξη. Από το υψηλό επίπεδο ποιότητας των οπτικών στοιχείων του παιχνιδιού μέχρι την ταχύτητα φόρτωσης, τα μαθηματικά και τη βελτιστοποίηση, μεγάλο μέρος της υποκείμενης προσέγγισης είναι ο πυρήνας σε αυτό που κάνουμε και έχει παρόμοια προσέγγιση.

Πόσο πολιτισμικά σεβαστείτε κατά τη διαδικασία σχεδιασμού ενός παιχνιδιού;

Σεβόμαστε κάθε πολιτισμό και τις παραδόσεις του και φροντίζουμε πολύ να διασκεδάζουμε το παγκόσμιο κοινό μας. Κατά τη δημιουργία ενός παιχνιδιού, διεξάγουμε αυστηρή έρευνα για να αποφύγουμε τυχόν παρεξηγήσεις και σίγουρα μας αρέσει να πιστεύουμε ότι αντανακλάται στα παιχνίδια μας.

Πόσο μεγάλο μέρος της συνολικής σχεδίασης είναι τα κινούμενα σχέδια και πρακτικά κάθε στοιχείο του παιχνιδιού πρέπει τώρα να κινείται για να αρέσει στους παίκτες;

θα έλεγα όχι. Αν αρχίσετε να ζωντανεύετε κάθε λεπτομέρεια του παιχνιδιού – το όλο εφέ θα χάσει τον λόγο ύπαρξής του. Χρησιμοποιούμε κινούμενα σχέδια για να δημιουργήσουμε το σκηνικό και για πρόσθετο αντίκτυπο όταν πρόκειται για τη μεγάλη νίκη, τα μπόνους παιχνίδια και τις δωρεάν περιστροφές, αλλά δεν θέλουμε να εμποδίσουμε τον χρήστη μας από το παιχνίδι με επιπλέον εφέ που δεν χρειάζεται να υπάρχουν.

Κατά τη γνώμη σας, ποιο είναι το πιο σημαντικό στοιχείο σχεδιασμού για την επιτυχία ενός παιχνιδιού;

Η πρώτη εντύπωση δεν μπορεί ποτέ να γίνει δύο φορές, και χωρίς αμφιβολία, η οπτική πλευρά ευθύνεται για αυτό. Τα οπτικά στοιχεία είναι το κλειδί για το συναίσθημα και την εμπειρία που παρέχει, αλλά κατά την άποψή μου, οι μηχανικοί του παιχνιδιού είναι το κλειδί – και αυτό που οδηγεί την πραγματική επιτυχία ενός παιχνιδιού.

Μοιραστείτε μέσω
Αντιγραφή συνδέσμου